terça-feira, 3 de abril de 2012

Novo patamar de realismo nos Games

“Acreditamos que estamos muito perto de mudar o modo como se desenvolve os jogos eletrônicos”

A sopa de letrinhas tradicional do mundo da tecnologia ganhou novos acrônimos que podem mudar completamente o modo como atores são escaneados para se tornarem personagens de jogos eletrônicos. SMAA (Subpixel Morphological AntiAliasing) e SSSS (Separable SubSurface Scattering) trazem níveis de realismo impressionantes que prometem uma abordagem nova à ação em um game.
O SMAA permite escanear à pele de um ator com níveis incríveis de realismo, altíssima resolução, mapeamento de tons e antialising como nunca se viu antes. Em close-ups com resolução de 1080p, por exemplo, a renderização tem resultados tão impressionantes que temos a sensação de estarmos diante de imagens de um filme com atores de verdade. Para você ter uma ideia, os resultados do processo só podem ser plenamente vistos em filmes Blu-Ray de altíssima resolução com 160 FPS (frames por segundo) que sequer podem ser reproduzidos na internet. Pelo menos, não por enquanto.
O SSSS, por sua vez, é um pequeno aprimoramento do SMAA, mas que mira bem mais diretamente o desenvolvimento de jogos eletrônicos. Em ambos, o mesmo resultado: escaneamento ultrarrealista da pele humana para composição de personagens eletrônicos para games.
As duas tecnologias trazem um nome em comum por trás delas: Jorge Jimenez. Espanhol oriundo da região de Zaragoza, Jimenez tem 30 anos e trabalha como pesquisador da própria Universidade de Zaragoza, com diversos projetos de pesquisa com técnicas de efeitos especiais e escaneamento de imagens. Seus trabalhos inclusive já estão sendo utilizados em estúdios como Crytek, Ubisoft, Lionhead e Rockstar, só para citar algumas.
Apesar da agenda lotada por conta da finalização de seu PhD em Real-Time Graphics, Jorge Jimenez atendeu à EGW para contar aos brasileiros como exatamente funciona o SSSS e o SMAA.
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MSN Jogos: Como começou sua paixão por essa área tão específica da tecnologia?
Jorge Jimenez: Minha paixão por essa área começou quando vi algumas demonstrações escolares em um A1000 [modelo de computadores Amiga, dos anos 1980], em que pessoas competiam para ver quem desenvolvia os códigos mais avançados na área de técnicas gráficas. Fiquei tão petrificado que decidi que era aquilo que eu queria fazer para o resto de minha vida.
Então, de certa forma você já encarnava aquela figura clássica do nerd?
[Rindo] Mais ou menos. Sou uma pessoa cheia de energia e espirituosa, adoro desafios, sou viciado em malhação na academia e sou um b-boying [dançarino de hip hop e break]. Eu fui um b-boying muito ativo por oito anos antes que uma lesão me fizesse parar. Esse tipo de condicionamento físico melhora não apenas o corpo, mas também a auto-disciplina e a saúde mental, tornando-nos mais fortes para conseguirmos nossos objetivos. Também sou comunicativo e gosto de trocar ideias com as pessoas através do meu site [www.iryoku.com].
Vamos começar pelo SSSS. Como exatamente ele funciona?
O Separable SubSurface Scattering é um mecanismo que “transporta” a luz através de objetos. Quando um raio de luz atinge alguma superfície, ele reflete aquele espaço. Mas, em objetos transluzentes, a luz entra na superfície, alastra-se internamente e sai em algum ponto incidental. E é aí que entra o SSSS: a luz é turva, dá brilho a objetos translúcidos, transforma poros e rugas da pele humana em superfícias menos ásperas. Ela pode ser vista nos limites da claridade e da sombra, viaja por meio de superfícies finas, como orelhas e narinas. Ao “colorirmos” essas superfícies com tons mais quentes com o SSSS, damos um aspecto translúcido a essas superfícies.
Mas já existem tecnologias que fazem isso.
Exato, já existe de fato uma variedade de técnicas de renderização de pele em tempo real. Porém, a raiz dessas técnicas está no Human Head Demo [feito por Eugene d'Eon para a NVidia, em 2007], que tem inconvenientes que inviabilizam sua utilização no desenvolvimento de games, como os pesadíssimos mapas de luz renderizados em tempo real. Outro problema é a necessidade de se seguir 12 passos para criarmos imagens “confiáveis” de uma pele. Tecnicamente, não dá para fazer tudo em apenas dois passos, pois seria necessário quebrar a barreira do que a visão humana pode perceber. E foi exatamente isso que fizemos com o SSSS: quebramos essa barreira.
Nós realmente podemos conseguir close-ups de uma pele renderizada com resolução 1080p?
Isso não é algo fácil de se conseguir, pois não dá para esperar que o escaneamento de uma pele seja 100% ultrarrealista. Nesse tipo de close-up extremo, algum nível de profundidade de campo é natural, especialmente quando nos afastamos da silhueta do personagem. Se não há esse campo de profundidade, a imagem não parece real. Isso se aplica também na a granulação de filmes, mapas e para soluções de antialising. Se algum deles não funcionar direito, o conjunto inteiro parece fake.
Então o processo é como se fosse um grande quebra-cabeça: se uma peça não encaixar, o resultado é “fail”. É isso?
Sim, é mais ou menos isso mesmo. Todas as peças precisam se encaixar perfeitamente para obtermos os resultados fotorrealistas. É necessária uma boa direção artística para conseguirmos resultados satisfatórios. A renderização de peles em tempo real ainda não é perfeita, mas estamos no caminho certo. Tenho certeza que em breve teremos grandes talentos da indústria de games explorando todas as possibilidades e os limites dessa técnica.
Você acredita que as tecnologias e mecanismos que temos nos dias de hoje para desenvolver games são compatíveis com todas as possibilidades que o SSSS oferece?
Sim, com certeza. Alguns games de padrão AAA já estão usando a nossa técnica, mas todos eles ainda estão em desenvolvimento, não posso sequer comentar quais são os títulos.

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Quais problemas antigos ainda continuam pendentes nesse tipo de renderização, mesmo com o SSSS?
Cabelos, barbas e olhos. Ainda é difícil a renderização de pelos faciais e a criação de olhos que tenham vida, que sejam de fato ultrarrealistas. Tenho visto ultimamente alguns bons trabalhos com a renderização de olhos, por isso, acredito que em alguns anos já teremos avançado muito nessa área.
Já há algum novo estudo para a renderização ultra-realista de cabelos?
Essa é uma área em que ainda não investimos. Na verdade, creio que atualmente a renderização de cabelos é o maior problema que temos nessa área.
É possível converter as imagens de altíssima resolução escaneadas nesse processo para a capacidade atual disponível em um Xbox 360 ou em um PS3?
A demo que fizemos para apresentar o SSSS usa resolução extrema, pois precisava mostrar tudo que ele pode apresentar. Mas é óbvio que a capacidade de personalização é grande, podemos desligar diversas funcionalidades mais extremas, inclusive a de simulação ultrarrealista de peles. A qualidade vai ser obviamente mais baixa, mas ainda assim é muitíssimo melhor do que qualquer renderização que temos nos games disponíveis atualmente no mercado.
Como o SMAA pode ajudar a melhorar o SSSS?
O SMAA é uma técnica de antialiasing que funciona bem em diversos engines atuais, pois traz de volta a qualidade do velho MSAA [Multisample Antialising] e ainda melhora os resultados finais, especialmente em detalhes do rosto. Acho importante podermos usar essas técnicas para poder criar imagens mais realistas, sem deixar aquela aparência de que foram geradas por um computador.
Esses experimentos todos já estão disponíveis para uso comercial ou ainda estão restritos às pesquisas acadêmicos? Já estamos trabalhando com a indústria de games em ritmo frenético. O SSSS já foi avaliado por algumas empresas, que já o utilizam em projetos novos. O código-fonte do SSSS é livre e acreditamos que estamos muito perto de mudar o modo como se desenvolve os jogos eletrônicos.
4 GRANDES AVANÇOS QUE O SSSS TRARÁ PARA OS GAMES
VELOCIDADE - A renderização de peles - apenas nessa técnica - pode ser feita até em 3703 e 591 FPS em uma máquina com GeForce GTX 295.
FACILIDADE - Apesar de demorado, o processo de integração é muito fácil: você faz em uma tarde de domingo enquanto assiste o jogo de seu time na TV.
CUSTOMIZAÇÃO - As possibilidades de personalização são quase infinitas: você pode escolher renderizar apenas Elebits azuis ou um troll roxo de uma cena.
REALISMO - O resultado final é extremamente similar ao das maiores técnicas de renderização de peles da atualidade.
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Link: http://jogos.br.msn.com/noticias/novo-patamar-de-realismo-nos-games?page=0

terça-feira, 27 de março de 2012

1 ANO (ou mais) DE VICIADO MORTAL

Aewwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

Hoje fazemos UM ANO (ou mais) DE VICIADO MORTAL
Pois é ou mais mesmo, pq n sei quando o blog começou, e tals, e tenho preguiça de ver, eu resolvi que o aniversário do viciado mortal é no MESMO DIA QUE O MEU 27 de março
Então, hoje também é meu aniversário *---* (divulguem o meu blog como presente pode ser ? *--*)


E trouxe também um presente para todos que acompanham o blog.

Quem já está com nós nesse 1 ano ou mais, sabe que temos o Gás Mask, um projeto meu antigo que parece que ficou estagnado.

Pois bem ele vai começar a andar, passo a passo mas vai começar a andar.. =]
Faço facul de Design de Games (acho que combina um pouco comigo) e isso está me ajudando PRA CARALHO  a fazer o blog e o Gás Mask e me motivando mtu.
Então vou aproveitar isso ao meu favor...

E venho aqui me comprometer a dizer que TODA SEMANA, vai ter pelo menos UM desenho do Gás Mask, Tirinha, desenho, cômica, enfim algo foda relacionado a ele.. tentarei inventar algumas histórias e tals

EEEEEEEEEEEEHHHH o Gás Mask está projetado para daqui um ano +/- (sim no nosso proximo aniversário ) talvez já estar em 3D  *---*
Caso você não sabe temos um canal também e nesse canal faremos animações, e tals.. 
E é isso ai...
Felicidade ao blog, e divulguem ele como presente *----*



 

domingo, 25 de março de 2012

Jogos que joguei no mês de Março

Aew, agora vou fazer todo mês uma postagem dos jogos que eu joguei e aproveitar e dar minha opinião em 
relação a eles =]
Espero que vocês gostem das minhas opiniões.
E não, não zerei todos os jogos, não tenho tanta paciência assim não e nem tanto tempo...


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Trail Pack - Trials HD / Limbo / Splosion Man - Xbox 360







O Pack é bom, diria que está na ordem de melhor para pior, começando pelo Trials HD depois Limbo, depois Splosion Man
O Trials HD vicia mtu, consiste que você passe pelas pistas bem diferenciadas e "sobreviva", vale a pena jogar
O Limbo, já é bem diferente é um jogo "meio" que calmo, mas com muitas situações sombrias, a história do jogo é que um rapaz vai para o limbo a procura de sua irmã. (jogue Limbo de noite tudo escuro, a sensação é brisante =] )
O Splosion Man é divertido, você ficar pulando e matando os caras e tals, mas nem é algo que te prende tanto quanto Limbo e Trials HD, ele na minha opinião é o jogo mais fraco do Pack

Nota final: 8,5
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Driver San Francisco
 

Cara o jogo é legal, é foda a ideia e tudo mais, mas diria que é BRISA.
Serio, é muito brisado o enredo, muito mesmo kkk
Mas isso não tira a graça do jogo, cara é muito foda você poder se "teletransportar" para qualquer carro, isso deixa o jogo com o seu "pequeno" diferencial, é um jogo que você compra para se divertir, o modo on-line dele também é legal, vale a pena jogar.

Nota: 8,5
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Resident Evil Operation Raccoon City
 


É legal?
É!!!
Vale a pena?
Prefiro não falar.

Cara, não sei nem o que falar desse Resident, vou jogar por honra a franquia, serio porque cada fez mais a serie Resident está ficando estranha cara. =/
Seila, os caras não morrem com tiro na cabeça, os zumbis morrem parecendo areia, seila, não sei nem se eu vou terminar serião =/

Nota: 7
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Era para eu ter postado sobre o The Darkness 2 e sobre o GoldenEye Reloaded 007, mas os discos não funcionaram e olha que fui trocar... =/
E também to na batalha ai no Fallout New Vegas, o jogo mais lindo do World *--*






quinta-feira, 22 de março de 2012

Maleta com Frascos de T-Vírus e Anti-Vírus - Resident Evil

 

O set Resident Evil T-Virus & Anti-Virus Prop Replica tem edição limitada em 750 peças para o mundo todo e custa US$199,95 na pré-venda da Hollywood Collectibles, que aceita encomendas internacionais.
O set Resident Evil T-Virus & Anti-Virus Prop Replica vem com uma maleta muito maneira de alumínio e topo transparente de Plexiglas com o logo da Umbrella Corporation. Dentro os dois frascos acondicionados em espuma: T-Vírus azul e Anti-Vírus verde, cada um com LED interno para ser iluminado individualmente. Cada frasco mede 12,7 cm (5”) de comprimento.



 

Fonte: http://blogdebrinquedo.com.br/2012/03/09/resident-evil-maleta-com-frascos-de-t-virus-e-anti-virus/

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Velho isso é lindo *--*
Quem quiser me dar de aniversário fique a vontade =]

Machinarium

Machinarium é mais um jogo no gênero adventure, com um visual incrível e com o carimbo psicodélico do estúdio independente Amanita Design.




A história é sobre um pequeno robô que foi injustamente expulsado da fábrica de metais atrás da cidade. No jogo, ele retorna à cidade onde conhece os caras não muito legais da “Black Cap Brotherhood”, que estão planejando um ataque bomba na torre central onde o “governante” mora. Mas é claro que o nosso herói tentará fazer de tudo para impedi-los, não deixando que isso aconteça. E como se não bastasse, no meio dessa jornada, ele ainda terá que resgatar a sua "amiga" robô.

O jogo oferece uma mecânica "bastante diferenciada" e opta por uma “abstração mental” ao colocar a resposta para os quebra-cabeças em locais um tanto quanto inusitados do cenário. Além disso, como o jogador só pode tocar no que está próximo a ele, o jogo rompe a velha técnica do “clique ou combine os objetos até achar a melhor solução”.

Indicado para jogadores "cerebrais"... ;



Lunk: http://machinarium.net/demo/ 

Jogo que vicia [4]

Se você é fã do filme Tron assim como eu, provavelmente conheça Space Paranoids.
Jogo Old School de mais velho *--*





Link: http://www.spaceparanoidsonline.com/

quarta-feira, 21 de março de 2012

The Darkness II


É hora de dar o troco neles, com mais violência ainda 

Melhor: Novos poderes especiais, atuação dos protagonistas | Pior: Controles continuam confusos
É comum ouvir por aí que o caminho mais fácil nem sempre é o melhor. E isto é um fato na vida de Jackie Estacado, protagonista da HQ “The Darkness”, criada pela Top Cow Productions na década de 1990. Com a sua primeira aparição nos consoles feita em 2007 pelas mãos da Starbreeze, sua continuação demorou cinco anos para aparecer nas prateleiras. Será que esta espera valeu à pena?
Agora um poderoso mafioso, Jackie conta com mais habilidades, que estarão disponíveis a partir do momento que o jogador as libera com o gasto de essências na árvore de habilidades. Tais essências são obtidas ao utilizar as variadas formas de matar seus inimigos, finalizações especiais ou ao encontrar artefatos espalhados pelo cenário.
Isto é ótimo, encoraja os jogadores a utilizarem mais o arsenal e não ficar só no “mata-mata” com armas de fogo, tornando o combate bem mais dinâmico. Sua campanha foi severamente encurtada, tendo em torno de seis a sete horas. Entre as missões, você é levado de volta para a sua mansão, algo como um quartel general de sua família. Não há muito que se fazer além de ouvir a conversa alheia dos mafiosos e participar de mini games de tiro.
      darkness 
Os inimigos agora vêm em variadas formas e podem trazer lanternas, o maior inimigo de Jackie, já que a luz faz com que seus poderes das trevas não funcionem. Por isso, ao entrar em um novo ambiente, lembre-se sempre de destruir todas as lâmpadas e fontes de iluminação possíveis. No entanto, existe um problema grave em sua jogabilidade: seus controles. Mesmo no teclado, os comandos necessários para realizar algumas ações são confusos e, nas primeiras horas de jogo, farão o jogador morrer bastante.
Mas nem toda a história está presente na campanha. Parte dela foi reservada para os modos cooperativos, denominados Vendetta e Hit List. Quatro jogadores poderão escolher os personagens Shoshanna, JP Dumond, Jimmy ou Inugami. Cada um deles com suas habilidades e estilos próprios.  
Apesar de soltarem frases engraçadas, a narrativa do modo cooperativo está muito abaixo do presente na campanha. As oito missões do Vendetta ocorrem em paralelo com a aventura de Jackie, enquanto o Hit List é mais voltado para a diversão casual e oferece cenários extraídos de sua campanha principal.  
darkness 
Sua estética se distancia do estilo sombrio de seu antecessor e segue um caminho mais cartunesco, similar aos quadrinhos e com gráficos cel-shaded parecidos com os presentes em “Borderlands”. Isso culminou em duas coisas: apesar de agradáveis aos olhos, suas texturas pecam e muito na definição, bem abaixo do tradicional desta geração.
O completo inverso é visto em sua trilha sonora e atuação que mantém o seu patamar elevado e imerge o jogador. Destaque para a voz de Jackie Estacado e da entidade Darkness, trazida a vida pelo vocalista da banda “Faith No More”, Mike Patton.“The Darkness II” traz uma história que agradará não só os fãs da HQ como quem curte uma boa atuação, momentos de pura adrenalina e trabalho em equipe. Mesmo com seus controles confusos, despedaçar, matar e estraçalhar os seus inimigos com poderes nunca foi tão divertido.
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Cara, eu comprei mais ainda nem joguei =/
Só tive oportunidade de jogar o Demo, mas é foda cara..